信息丨 皮克斯动画工作室(中国动漫公司三巨头)
2023年03月31日丨佚名丨分类: 信息大家好,关于皮克斯动画工作室很多朋友都还不太明白,不知道是什么意思,那么今天我就来为大家分享一下关于中国动漫公司三巨头的相关知识,文章篇幅可能较长,还望大家耐心阅读,希望本篇文章对各位有所帮助!
1世界十大动画公司是哪十大??
皮克斯动画工作室、华特迪士尼动画工作室、吉卜力工作室、梦工厂动画、尼克罗迪恩动画工作室、华纳兄弟动画、东映动画、卡通网络工作室、阿德曼动画、莱卡娱乐公司。
扩展资料
1、皮克斯动画工作室
皮克斯动画工作室(PixarAnimationStudios)是一家著名的美国动画制作公司,也是华特迪士尼公司子公司,总部位于美国加利福尼亚州埃默里维尔。2010年4月20日,皮克斯在加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华市中心开设加拿大皮克斯工作室。加拿大皮克斯工作室面积大约为2000平方米,共制作了七部短片。2013年10月,加拿大皮克斯工作室关闭。
2、华特迪士尼动画工作室
华特迪士尼动画工作室(WaltDisneyAnimationStudios)于1923年由沃尔特迪斯尼和他的哥哥罗伊共同成立,两人开始在美国洛杉矶的一个小工作室制作漫画。公司第一部卡通是著名的《米老鼠》。
3、吉卜力工作室
吉卜力工作室(StudioGhibli)是一家位于日本东京小金井的动画工作室。吉卜力工作室以制作动漫短片而闻名,已制作了几部短片,电视广告和一部电视片。
4、梦工厂动画
梦工厂动画(DreamWorksAnimation)是世界知名的动漫公司。公司于1994年由史蒂文·斯皮尔伯格成立。梦工厂动画公司以制作《史莱克》,《马达加斯加》,《功夫熊猫》和《魔发精灵》而闻名。
5、尼克罗迪恩动画工作室
尼克罗迪恩动画工作室(NickelodeonAnimationStudio)是在1990年成立的一家美国动画工作室。尼克罗迪恩动画工作室制作的著名动画系列包括:《海绵宝宝》,《反斗家族》,《忍者神龟》等。
6、华纳兄弟动画
华纳兄弟动画(WarnerBros.Animation)是全球最古老的动画公司之一,它在1933年创建。起初,华纳兄弟动画制作出著名的《兔巴哥》节目,之后制作出《蝙蝠侠》和《超人》系列。
7、东映动画
东映动画公司(ToeiAnimation)是一家日本动画制作公司,公司也为视频游戏制作动画。东映动画最著名的动画作品包括龙珠系列。
8、卡通网络工作室
卡通网络工作室(CartoonNetworkStudios)是全球历史最悠久的动画制作公司之一,其竞争对手包括尼克国际儿童频道。卡通网络工作室的动画作品包括《史酷比》,《摩登原始人》,《英勇强尼》,《Dexter's》,《Laboratory》和《TheFlypuffGirls》。
9、阿德曼动画
阿德曼动画(AardmanAnimations)于1972年由PeterLord创建的动画工作室。起初,它只是一个两个人的公司,几年后,公司变化非常大。1997年,阿德曼动画首次与其他动漫公司进行合作。
10、莱卡娱乐公司
莱卡娱乐公司(LaikaEntertainment)是一家美国动画制作公司,公司制作的《久保与二弦琴》动画电影获得非常高的评价。
参考资料
全球十大动画制作公司_看国外
2乔布斯与皮克斯动画工作室有什么关系?
1986年,史蒂夫·乔布斯以1000万美元收购了乔治·卢卡斯的电脑动画部,成立了皮克斯动画工作室。
皮克斯动画工作室,简称皮克斯,是一家专门制作电脑动画的公司。该公司目前位于美国加州的爱莫利维尔市。
史蒂夫·乔布斯 (Steve Jobs,1955年2月24日—2011年10月5日 [2] ),出生于美国加利福尼亚州旧金山,美国发明家、企业家、美国苹果公司联合创办人。
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文化底蕴
皮克斯最著名的企业文化就是“以下犯上”,确切地说,在创作领域,皮克斯内部完全没有“上下”的概念。看过《怪物公司》DVD花絮的朋友一定非常羡慕皮克斯的工作环境,那里好比一个“娱乐无极限”的大型游乐园,到处都是稀奇古怪的玩具和稀奇古怪的员工。
任何一个普通动画师都可以提出创意供大家讨论。当地报纸称此处为“前青春期的天堂,连自助餐厅里都在招待好玩的食品,员工会很高兴地告诉老板才最好”。《海底总动员》的导演安德鲁·斯坦顿也曾经说:“什么中层、部门、领导,这些词我们统统没有,这就是我们独一无二的地方。”
一个在动画历史上闪现光芒不亚于迪斯尼的公司就此结束其传奇般的历史,可以说它实现了一个不可能的任务——超越迪斯尼,但是它凭借精彩的创意和先进的技术成功了。虽然它结束了作为独立公司的历史,但是其精神依然在不同的地方延续。
参考资料:
百度百科——皮克斯动画工作室
百度百科——乔布斯
3美国Pixar(皮克斯)动画工作室办公环境欣赏
Pixar Animation Studios
皮克斯动画工厂(Pixar Animation Studios,也称皮克斯动画工作室、皮克斯动画公司、简称皮克斯)总部座落于美国加利福尼亚州的 Emeryville ,一直致力于制作优秀的电脑动画作品,
公司的作品多次获得奥斯卡最佳动画短片奖、最佳动画长片奖以及其他技术类奖项。皮克斯的技术一直领先于业界,其自行开发的 RenderMan ®在许多电影中出尽了风头。
皮克斯的动画色彩鲜艳,人物形象设计独特、性格丰满,这与其公司文化密不可分。从《海底总动员》、《怪兽电力公司》等影片DVD的花絮中可以体验到整个公司那份轻松活泼的气氛,正是这种气氛使皮克斯的工作人员,从故事选材、脚本创作直至人物刻画、技术制作,都充满了创意,为全球观众的献上了一个个富有创意并充满哲理的精彩影片。
2006年1月24日,华特迪士尼公司(The Walt Disney Company)正式宣布将以74亿美元收购皮克斯(Pixar Animation Studios)。
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4迪士尼有哪些工作室
1、皮克斯动画工作室
皮克斯动画工作室,简称皮克斯,是一家专门制作电脑动画的公司。该公司目前位于美国加州的爱莫利维尔(Emeryville)市。
该公司也发展尖端的电脑三维软件,包括有专为三维动画设计的软件:PRMan,使用该软件可做出如相片般拟真的三维景像。皮克斯的前身,是乔治·卢卡斯的电影公司的电脑动画部。
1979年,由于《星球大战》电影大获成功,卢卡斯影业成立了电脑绘图部,雇请艾德文·卡特姆负责和其他技术人员一起设计电子编辑和特效系统。
2、索尼影视动画公司
索尼影视动画公司(Sony Pictures Animation)是一家隶属于索尼公司的动画电影制作公司。最新作品为《精灵旅社3》,2018年7月13日于美国首映,2018年8月17日于中国上映。
3、梦工厂动画公司
梦工厂动画公司(DreamWorks Animation SKG, Inc.)是一个总部位于美国加利福尼亚州格伦代尔的动画工作室。
公司于2004年由梦工厂工作室的动画部门分拆而成立,同年在纳斯达克上市。公司影片曾经由派拉蒙影业负责发行。2013年起,由20世纪福克斯发行。2018年起,由环球影业发行、
4、迪士尼电影公司
迪士尼电影公司是迄今为止唯一一家没有被交易过的好莱坞大公司。迪士尼全称为The Walt Disney Company,取名自早期创始人华特·迪士尼,是总部设在美国的大型跨国公司。
二十世纪三四十年代,依靠米老鼠起家,四十年代,涉足真人电影领域,先后收购了独立电影界巨头米拉麦克斯和3D动画霸主皮克斯之后,迪士尼更是巩固了自己作为顶级电影公司的地位。
扩展资料
迪士尼动画发展:迪士尼的动画电影可以划分为迪士尼手绘经典动画、迪士尼真人动画、迪士尼计算机动画、迪士尼模型动画、迪士尼电影版卡通和迪士尼录像带首映等类型,其中的经典动画成为迪士尼最主要的象征。
开创这种局面的第一部经典动画就是1937年发行的动画长片,著名的《白雪公主和七个小矮人》,这部最经典的迪士尼电影集众多荣耀于一身,作为世界上第一部有剧情的长篇动画电影。
同时也是世界上第一次发行电影原声音乐唱片,世界第一部使用多层次摄影机拍摄的动画,还是世界第一部举行隆重首映式的动画电影,并获得奥斯卡特别成就奖。
参考资料来源:百度百科-迪士尼动画
参考资料来源:百度百科-梦工厂动画公司
参考资料来源:百度百科-索尼影视动画公司
参考资料来源:百度百科-皮克斯动画工作室
5皮克斯动画工作室(揭秘皮克斯总能打动人心的诀窍)
在最近的一段时间,你一定被这部动画刷过屏——它来自奥斯卡得奖专业户皮克斯动画工作室,凭借自身过硬的制作水平和感人至深的故事,获得了豆瓣开分9.2,至今43万人评分下仍8.9的高分,它就是《心灵奇旅》(Soul)。
看过《心灵奇旅》的观众一定对动画中千奇百怪的角色们印象深刻,无论是以气凝胶为设计灵感的灵魂们,还是受毕加索作品的启发设计出的二维线条角色Jerry和Terry,抑或是大大区别于皮克斯以往动画风格的“丑丑的”人物设计。
这些角色们不仅拥有独特的外观,从他们的一举一动中,我们仿佛能一眼望到它们背后藏着的故事。尤其是那个有些偏执和傲娇Terry,相信它是很多观众最喜爱的角色。当看着它拨动算盘时,你是否有想到——它的形象设计其实出自一位中国设计师之手。
这位设计了《心灵奇旅》中大部分人类角色和Terry的中国设计师名叫辛颖宗(Rachel,微博:钢铁小麻雀)。
学术趴此次特别邀请到她做了一次深度采访,我们希望通过她的个人经历,给热爱动画的读者们带来不一样的思考与更加多元的视野。在此之前,先让我们来了解一下这位漂亮开朗的女孩吧。
辛颖宗
“我一直有一个画迪士尼公主的梦”——画画这件事对她来说既是幼时至今的爱好,也是追逐一生的梦想。这股力量也驱使她踏上了前往美国学习动画的道路。没想到的是,她最终在皮克斯找到了属于自己的“Spark”。
辛颖宗自小便开始接触画画,高中后顺理成章进入了美术班。在高二的时候她获得了国内中学生漫画奖项小白杨奖的第二名。
在这之后她参加了北京电影学院的招生考试,并以专业第一的成绩顺利考取。在她看来,虽然自己的画功可能并不是最好的,但是对于分镜头和故事的设计是花了非常大的心思。对讲故事的执著源自她从小受家庭的熏陶,痴迷于读书,而这份执著似乎至今仍深深地影响了她的创作——在谈到《心灵奇旅》的创作过程时,她说:设计角色时首先就是要相信自己的角色是活的,并去想象角色的经历和背后的故事。
辛颖宗的作品
在北电的学生时光,辛颖宗不仅与同学们联合作业制作了动画短片《传染病》(该片获洛杉矶电影节动画组最佳动画奖),还独立制作了充满个人风格的黑色童话作品《茉莉与花》。
联合作业《传染病》
大学毕业作品《茉莉与花》
大学毕业之后,就像开头所说,出于对动画的热爱以及自己的迪士尼梦,她考入了美国南加大的研究生,继续沿着自己的动画之路前行。
辛颖宗说:“在美国的学习和生活打开了她的眼界。”——她与无数的艺术家交流过;听了无数行业内大师的讲座;读了无数导演的采访,自己对动画也有了全新的认识。
研究生作业《Bring Plants to life》
研究生期间,辛颖宗以佛教经典“一花一世界,一叶一菩提”为灵感创作了《Fogu-The Rice》。并根据自身经历创作了研究生毕业作品:《NINI》,这部短片讲述了关于友谊和梦境的故事,同时也为了纪念她幼时的好友。
《NINI》
研究生毕业的她以实习生的身份参加了皮克斯动画《1/2的魔法》的制作,在其中设计了机车小精灵,以及魔法石之类的道具。本没有打算在皮克斯工作的她,却在踏入皮克斯的一刻被它独特的气质所吸引,并最终选择了留下。
《1/2的魔法》
皮克斯工作照
而等待她的下一份工作,便是我们今天看到的《心灵奇旅》。在《心灵奇旅》中,辛颖宗不仅担任了Terry的角色设计,还负责了除主要几个角色外几乎所有人类形象的设计(约250个左右)。
现在,在工作之余,她也会开设一些角色设计相关的网络课程,详情可见其微博。
3. 在您工作中主要和其他哪些团队交流比较多?有给您留下印象非常深刻的人或事吗? 与美术部门交流最多的是技术部门和故事部门。有了故事部门的分镜之后,美术部门才会开始做相应的设计,故事改了,也会牵扯到美术部门的工作内容。与技术部门的交流就更多了,我们要协助技术部门一起把设计实现出来,从建模到渲染,都需要设计师的介入。我们基本上80%的时间是在跟技术部门一起修改建模,只有20%的时间是在画设计稿。要说留下深刻印象的人和事还蛮多,比如我们有很低调的建模同事,私下里是超牛的科幻小说家,还获得过日本最权威的科幻小说星云奖,知道这件事的时候还蛮惊讶的。感觉这里卧虎藏龙,在皮克斯工作只是顺便的事情xd4. 在世界上最知名的动画公司之一工作,您觉得最大的收获是什么? 仿佛跟工作很不相关,在皮克斯工作之前我是个工作狂,感觉我人生的唯一追求就是画画,就像《心灵奇旅》里的Joe一样。但自从加入了皮克斯,我反而学会了放慢脚步,开始享受工作以外的事情,生活中的小乐趣,与朋友亲人之间的小温馨。总之就是在制作《心灵奇旅》的时候,让我找到了自己生命的火花!因为这也是皮克斯的电影想要告诉大家的事情吧,他们是真的相信这一点,才能把这种想法真诚地传递给观众。
“我与角色设计” 1. 您曾经制作过多部非常优秀的动画短片,不论分镜还是角色设计,或是剧本都能胜任,为什么在皮克斯选择担任角色设计一职?角色设计这个身份对您意味着什么?对我来说,做故事是很吸引人的,不管是以什么样的方式的呈现。而故事是要围绕着角色发生的,所以归根结底还是角色最有趣。哪里有角色,哪里就会有故事嘛。而且在生活中我本身也很擅长和喜欢观察人,平时所接触到的,走在街上的时候,形形色色不同性格,不同背景的人,都让我着迷,会忍不住脑补一些设定和剧情……所以角色设计不只是我的一个工作职位,也是我的一种生活方式! 2. 您在设计角色时,或者说确定“项目”后,通常是如何开始入手的,并会重点注意哪些地方呢? 最先开始的就是明确这个角色是什么样子的。我们一般会开一个kick off的会议,有导演,故事版artist还有设计师。大家坐在一起讨论一下这个角色,导演会把他/她的一切设想都传达给我们。明确了这些,我就可以开始搜集资料。一般在经过大量的搜集资料和灵感之后,不同的想法会一个接一个得冒出来。剩下的就是把这些想法画出来了!其实这个过程没有很复杂,最重要的还是全面理解角色,以及搜集有效的素材!
3. 您所设计的角色非常多样,不论是学生时代的作品、皮克斯动画作品,甚至包括私下创作的插画和同人,在这些设计中,有没有一个始终贯彻的创作理念? 我之前在公司做了一个小演讲,也是从我学生时代的创作开始讲起,包括涉足的领域和风格的变化,收获到同事们很大的反响,他们甚至已经帮我总结了我的创作理念,就是:喜欢什么画什么!想了一下确实是,我画画从来没有什么任何包袱!不管自己基本功好不好,画出来的内容会不会被学校老师骂,画同人也不管是不是逆主流cp,总之就是只要我喜欢的东西,我就会去画,并且很享受画画的过程和结果。哪怕这些作品在几年(或者几个月)之后会变成我的黑历史,但是我已经享受了那份快乐,这是最重要的事情!不过,理性地说这种任性的作风并不适合每一个人和每一种情况。比如有时候确实也会接到自己不那么感兴趣的项目或者角色,但是作为一个拥有职业操守的设计师,就不能再那么任性了。但依然,享受画画和开心的画画,才可以让我在这条路上越走越远。 4.在看到您为《Soul》设计的城市居民时,我仿佛能看到他背后的经历和故事。在您看来,如何才能赋予角色“故事性”。 首先要自己相信,自己的角色是活着的!说出来可能有点玄学,但真的很重要。我在画这些角色的时候,脑子里闪过的全部都是这些角色“一生”,比如说一对在公园里的父女,我会联想到“这个男人从上学期间就开始暗恋他的同桌,毕业之后终于有勇气表白,他虽然没什么大的抱负,赚钱也不多,但是他很幽默很善良也很会做饭。两个人结婚之后两个人就过着女主外男主内的日子。他每天早上送女儿去幼儿园,今天早上给女儿挑了一条彩虹色的蓬蓬裙,扎了小辫子,现在正走在去幼儿园的路上……”虽然不需要很复杂的故事,但我在画任何角色之前,都会忍不住想一想。虽然画出来的只是一个男人抱着他的女儿站着的样子,但你可以从他们的眼神,他们的穿着和整体散发出来的气场中感受到一些生活味。这个生活味,就是刚刚我脑补的那些内容!
5.在美国动画行业内,对于“优秀的”动画角色设计的评判标准是怎么样的?美国人用的最多的一个词就是appealing ,大概就是生动的意思。对于角色设计是不是真实又有趣,是一个统一的标准。其他的还有具体的技法方面的要求,比如画技是否扎实,设计语言是不是精妙,风格是否多变等等等等,都是根据不同的公司,不同的项目,会有一些不同的标准。 “我与《Soul》” 1. 在《Soul》的前期过程中,角色设计团队是如何与导演和其他团队沟通的呢? 在前期设计中的美术团队就已经跟导演进行很密切的沟通了。在没有确定设计之前,我们会有很多设计师的加入,大家都会插手去设计某一些角色,集思广益。比如那些灵魂的形态,counselor的样子,都是请了很多很多artist一起来头脑风暴。前期大家画什么样子的都有,边画边跟大家一起讨论。导演Pete是一个思想很开放,接受度很高的导演,我们前期乃至后期,都在不停地向他“推销”新的idea,如果喜欢他都会接纳采用。 2. 除了几个主要的人类角色之外,城市居民几乎都是出自您的设计,请问您是有意把他们都设计得“丑丑的”的吗?是的。这是我们整部片子追求的风格。首先主角Joe就是一个很”普通“的中年人,甚至有点goofy。设计过程中不乏有“帅帅的”Joe,都被否定掉了。我们想要展现一个真实的世界,并不是所有人都像童话世界里那样“完美漂亮“,所以我们的美术风格都选择了现在这种写实但是又夸张的设计,给人的代入感很强。因为这就是我们呀,平淡无奇但是独一无二。
3.您曾经谈到过《Soul》的角色设计风格是过往皮克斯没有尝试过的,而您此前也参与了《1/2的魔法》的设计,这种转变的考量是什么?这种转变有什么难点吗? 没错,《1/2的魔法》属于比较传统的动画风格,所有角色都圆圆的很可爱。《心灵奇旅》的风格就相对比较大胆比较夸张。这种设计还蛮难做的,一是因为比较写实,所以在技术层面上会更加复杂。二是因为片中涉及到各个族裔的人群,想要夸张化某一个角色的特点,一旦把握不好平衡,就会变成丑化和刻板印象的描绘,这是我们完全不希望有的效果。所以我们经常都在开会讨论某“一个设计会不会因为过于夸张而冒犯到别人”。最终找到了一个平衡点,片子出来之后大家都很喜欢,放心了! 4.片中的Terry相信很多观众都非常喜欢,当初您设计它的灵感来源于何处呢?最终的形象和最初的设想有什么不一样的地方? Terry也是我最喜欢的角色呢!她是在比较后期才被创造出来的角色,感觉有了她之后整个片子的有趣程度都上升了一个等级。于是我主动提出要设计这个角色。
最开始只知道这个角色是众多Jerry的一员,但是又跟其他Jerry有所不同。她比其他Jerry都要矮,也比其他Jerry都要更加认真的工作。虽然她的定位是反派,但是在接到这个角色的时候我的art director, Albert lozano是这样跟我描述的:她不是坏人,当她跑到地球上去抓soul的时候,就好像是我要给我的女儿换尿布的时候,我的女儿们都会因为不想换而试图逃离我,而我又不得不去抓住她们。
部分Terry的设计稿
所以在我无数的Terry的设计稿中,很多Terry都是比较可爱的,呆萌呆萌的,但我和Albert始终觉得“差点意思”。直到我去看了Terry的配音演员Rachel house演的一部小众电影《Hunt for Wilderpeople》,Rachel在里面扮演的角色跟Terry简直太像了,再加上Rachel house独特的嗓音瞬间启发了我,在拿给导演看的前一天晚上,画出了最后一版Terry,也就是大家现在看到的版本。这个版本少了一点可爱,多了一地凶巴巴和固执的感觉,在形象上也刻意往Rachel house 本人的样子上去设计。这样一来,就更符合Terry给人的感觉了。果然第二天Pete一眼就看中了这一版的Terry。设计稿可以在第一次art review的时候通过是很少见的情况,因为也可以大大减少电影制作周期和成本。所以因为这个设计,我被来来回回夸了好几回xd (真是人生的高光时刻。。。
5.Terry和Jerry都是2D的线条,虽然结构简单,但是它们在3D动画中每一个表情(五官)和小动作都非常生动,这种呈现效果你们是如何设计平衡的? 在定稿了角色的形象之后我们还会画表情和动态。并不是所有角色都要画,但是Terry和Jerry们比较特殊,需要有一个比较明确的设计。但我们没法在前期设计出所有会出现的表情和动态,没有画到的就由动画师们去决定了!在这之间设计师和动画师也会有交流。跟我一起合作Terry的动画师也会画一些动态设计稿,我再在这些设计稿上画draw over,进行一些细微的调整和给予设计方向。有时候我也会拿2d动画软件画一些Terry动起来的样子的动画给动画师和技术部门做参考。ta们肯定会把最终结果做得比我更好,但只要设计师能把自己的想法传递出去并且辅助实现,不管通过什么形式,都是可以的。整体来说,是团队合作的力量!缺了任何一个部门,都无法实现如今的结果的。
6.Terry在地球上的移动轨迹非常有意思,总是沿着物体轮廓或者线性移动,这是在角色设计阶段就设定好的吗? 应该说是,在角色设计前就已经设计好了,这些有趣的运动轨迹,大部分是故事部门的想法和设计,我也做了一些奇奇怪怪的脑洞,不过都没有出现在电影里。大家现在看到的那些Terry有趣的形态,是在很早的时候就已经被画进故事版里的了! 再次感谢您抽出宝贵的时间接受本次采访!
在采访中,辛颖宗的一句话让笔者印象深刻。在谈到“火花(Spark)”时,她说:“他们是真的相信,才能把这种想法真诚地传递给观众。”——或许这就是皮克斯动画能够一直打动人心的原因吧。
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